Na última sessão da Campanha Portal de Baldur, dois personagens morreram após um combate realmente difícil e como narrador eu cheguei a ficar triste com a situação.

Ao contrário do que falei no artigo “Bando ou Grupo?” os jogadores se comportaram verdadeiramente como um grupo, coordenando os ataques e tentando usar da melhor forma possível os seus poderes, mas o que aconteceu?

Os personagens pareciam ter acordado com os dois pés esquerdos, assim como o narrador, que conseguiram uma grande quantidade de números baixos nos dados, inclusive uma quantidade infindável de 1 nas jogadas, o que fez com que a maioria dos poderes diários dos personagens não entrassem, mas existem alguns pontos que precisam ser colocados:

1. Os jogadores subestimaram a utilização das poções de cura e apenas dois personagens compraram, mas quem comprou morreu – embora um deles tenha morrido com a poção de cura ainda no bolso! [será que eram as poções amaldiçoadas?]

2. Os personagens não criavam condições melhores para utilizar os poderes diários, sem buscar condições que lhes concedessem mais bônus na jogada de ataque [isso ainda é como jogar como um bando].

No final da sessão, gastamos cerca de uma hora discutindo alguns aspectos do encontro, inclusive falando sobre sua letalidade. Os jogadores concordaram que o combate foi emocionante e extremamente desafiador, mas nenhum dos dois jogadores concordou com a ressurreição de seus personagens: alguns jogadores são naturalmente contra a ressurreição ou eles apenas não estão gostando de jogar com seus personagens?

Eu sei que muitos jogadores devem se posicionar contra a ressurreição, mas quando eles não estão gostando de seus personagens – por não se identificarem com o papel que o personagem desempenha ou por não entenderem que o conceito do personagem são eles que criam – seu posicionamento fica mais veemente.

Imaginar uma vida de aventuras com o acúmulo de uma série de bens [mágicos e mundanos], numa campanha que promete prolongar-se por muito tempo ainda e simplesmente abdicar de tudo por um novo personagem, pode ser sinal de “coerência”, mas também pode ser sinal de não afinidade com o personagem.

Pensei então em não utilizar a “morte” como uma morte verdadeira, mas um estado no qual os personagens ainda poderiam ser trazidos de volta, algo como um estado cataléptico, que sempre seria confundida com a morte e que poderia ser revertida com rituais, mas mesmo isso tem que ser melhor trabalhado, principalmente na questão filosófica da coisa.

Uma outra alternativa que me veio a cabeça, foi utilizar um artifício para possibilitar que os personagens testem mais opções, baseado em algum RPG que alguém me falou, mas que eu esqueci completamente. Todos os jogadores fazem três personagens – ao invés de um – e podem testá-los em diferentes situações, sendo que a experiência ganha por um dos jogadores vale para seus três personagens.

Essa saída possibilita que os jogadores experimentem mais opções, sem sentirem-se presos, até que naturalmente escolham um personagem que mais lhes agrade, porém adotar essa medida faz necessário alguns ajustes na forma de conduzir a aventura que eu reservarei para um outro artigo.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.