Artigo publicado no D20 Source sob o título original “Inns” and Outs.

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

No final de um dia difícil de aventura, o local mais popular para os personagens descansarem suas cabeças cansadas e tipicamente uma taverna. Ela é a casa fora de casa dos aventureiros, sua base de operações e o melhor local para celebrar uma jornada bem sucedida.

Como este é um local que você espera que os personagens gastem um bom tempo, faz sentido gastar um pouco de tempo e esforço para fazer da taverna mais do que um simples lugar para dormir. Uma taverna memorável pode ser muito mais – um local para apresentar novos personagens e ganchos de aventuras tanto maiores quanto menores e um local que passe um sentimento de casa. É até possível desenvolver uma história completa baseada somente na taverna, se for desenvolvida corretamente.

Passo a passo

O primeiro passo é desenvolver um bom nome para a taverna. Se seus personagens pensam nela como nada mais que “A Taverna”, eles não sentirão nenhuma conexão com ela. Certifique-se de usar um nome memorável para a taverna, pois você a fará menos não descritiva e ela parecerá como uma locação maior. Bons nomes para tavernas soam como se existisse alguma história por trás delas – tente fazer os personagens ficarem curiosos sobre o nome do lugar. Criar uma lenda local fará mais do que adicionar apenas cor; pode ser uma excelente forma de desenvolver um gancho de aventura.

Em seguida a envolva com um senso de localidade. Como a taverna se parece? O seu símbolo está desbotado? O nome está pintado na parede ou há um sinal suspenso sobre a porta, ou está representado de alguma outra forma? As cadeiras na sala comum parecem confortáveis ou parecem quebradas? O piso é feito de tábuas de madeira empoeirada, ladrinhos lisos ou é coberto com peles de animais ou ainda um grosso tapete? Ela é alegremente iluminada ou enfumaçada e sombria? O teto tem goteiras? As camas são macias e convidativas ou sujas e cheias de pulgas? As paredes são caiadas ou são manchadas por cerveja, brigas de comida e combates antigos?

Todos esses detalhes ajudam a trazer vida ao local, da mesma forma que você descrever as características de uma masmorra – mas cuidado para não sobrepujar os personagens com muitas descrições de uma vez. Gastar muito tempo descrevendo o local pode aborrecê-los, mas uma vez que eles vão passar muito tempo em repetidas visitas, você pode dividir essas informações ao longo de diversas visitas e manter o interesse dos jogadores.

Quem administra a taverna?

O próximo passo é desenvolver o quadro de funcionários. Uma boa taverna em uma cidade maior possui uma equipe de funcionários surpreendentemente grande:

  • Uma criada, ou criadas, para limpar o interior e renovar os quartos;
  • Um cozinheiro e um assistente para preparar a ceia dos hóspedes;
  • Garçonetes ou garçons para entregar a comida;
  • Um estalajadeiro ou estalajadeira para receber e acolher novos clientes e arrumar seus alojamentos;
  • Um estabulador para cuidar das montarias;
  • Várias mãos para cortar a lenha, consertar o teto ou muros, assegurar-se que os estoques de alimentos sejam entregues e realizar as tarefas gerais no local.

Se a taverna possui um tráfego intenso ou é grande o suficiente, pode haver vários outros serviços oferecidos em adição aos serviços básicos acima:

  • Um ferrador ou ferreiro;
  • Uma costureira para consertar os vários rasgos e descosidos que ocorrem na viagem;
  • Um contador de histórias ou menestrel para entreter os hóspedes;
  • Um mascate para fornecer vários itens essenciais que podem se perder na estrada;
  • Um serviço de carruagem ou cavalos para serem vendidos ou alugados.

Muitas dessas funções podem ser exercidas pela mesma pessoa – o estabulador pode ser responsável por manter a madeira estocada e o telhado remendado, o assistente da cozinha pode entregar a comida para os clientes e assim por diante. As necessidades individuais de sua taverna devem ser consideradas quando decidir quantas pessoas trabalharão e o que elas farão.

Dando aos funcionários suas próprias personalidades e objetivos pode ser um grande trabalho, se considerá-los como pequenos personagens, mas também pode ser uma excelente forma de introduzir ganchos de aventuras, tanto maiores quanto menores. O jovem estabulador, encantado pelo fato de os heróis estarem na taverna, coloca na cabeça que também será um herói – interprete dessa forma por algumas sessões e então ele entra numa confusão que os personagens terão de ajudá-lo. Os funcionários podem ouvir rumores locais, possuir parentes que necessitem do tipo de ajuda que somente aventureiros podem proporcionar ou apenas adicionar um elemento de interpretação.

Quem mais?

A última coisa a levar em consideração é a identidade de algum dos outros hóspedes. Eles estão apenas passando ou alguns passam longo tempo a ponto de serem considerados residentes? É a primeira vez deles na região ou eles são familiares com a área? O que os traz aqui – simples negócios, visitando a família e amigos ou algo mais sinistro?

Os hóspedes companheiros dos personagens podem fornecer ganchos em grande volume, à medida que semanalmente eles vêem novos rostos de locais distantes, com suas próprias histórias da estrada. Mesmo a morte ou desaparecimento misterioso de um hóspede pode trazer sua própria história – um mistério de assassinato desenvolvimento completamente dentro da taverna ou o início de uma caçada humana, onde os grupos rastreiam alguém que roubou uma herança importante de outro viajante e lentamente descobre que este é apenas o primeiro componente de um esquema para libertar uma antiga criatura maligna. As possibilidades são infinitas.

Então, da próxima vez que seus jogadores enviarem seus personagens para uma taverna para descansar e recuperar-se entre as aventuras, dedique um pouco de tempo de seu jogo para desenvolver a taverna. Ela é, afinal de contas, um local importante para os personagens – então, faça dela um local importante para os jogadores também.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.