Por Brandon Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

Matéria original foi ao ar no dia 05 de agosto de 2009 no site D20 Source sob o título original Five Ways to Involve Character Backgrounds.

O artigo de hoje é do nosso convidado Brandan Landgraff. Brandan é um rpgísta canadense e já escreveu vários artigos para o D20 Source neste ano.

Recentemente eu falei sobre os jogadores desenvolverem históricos com ganchos de enredo para serem usados pelo narrador. Uma vez que você tenha os históricos de seus personagens, passa a ser sua responsabilidade ver o que funciona e como colocar tais elementos em uso. Em alguns casos o histórico apresentado se entrelaçará muito bem com o que você deseja para o jogo, mas outras vezes, mesmo com orientações, o histórico que os jogadores submetem podem ser bem difícil de ser trabalhados. Este problema também pode surgir se você estiver rolando uma aventura publicada, mas quer engajar os seus jogadores um pouco mais. Aqui eu apresento cinco formas de incorporar os históricos numa campanha sem a necessidade de arruiná-los.

1. Utilize rostos familiares como PdMs

Seus jogadores ficarão muito mais engajados se o dono de uma loja na cidade for um amigo de infância ou um amigo da família – alguém com quem eles tenham conexões – do que se ele for um PdM descartável. Um gancho para missão poderia vir de um primo ou um velho mentor tão facilmente quanto de um camponês ou de um sábio enrugado encontrado na estrada. Usando personagens conectados aos seus personagens, fará com que a atenção deles seja presa com mais facilidade do que utilizar camponeses sem rosto que eles nunca verão novamente, mesmo se o efeito geral for o mesmo. Se você estiver usando material publicado, considere que os PdM podem ser trocados sem afetar a aventura – em muitos casos a lista será tão grande que proporcionará muitas opções.

2. Utilize locais familiares

Se sua aventura chama os personagens a ir a “uma vila” e um dos personagens lhe forneceu um histórico dizendo que ele vinha da vila de Bridgstone, não exigirá muito esforço colocar a aventura na vila de Bridgstone. Simplesmente descreva algumas características como sendo “familiares” àquele indivíduo e faça com que os moradores da cidade reajam apropriadamente ao seu herói da casa. Para material publicado, novamente, considere se isso pode ser feito sem afetar o curso da aventura.

3. Use antagonistas familiares

Os personagens freqüentemente irão criar rivais ou velhos inimigos para seus personagens e não é difícil substituir um inimigo de uma aventura publicada pelo antagonista de um dos personagens – ou até mesmo alguém que eles confiaram. Imagine quando eles descobrirem que seu antigo mestre está agora liderando um culto de Orcus, ou que seu próprio pai se tornou um servo de Kyuss! Tome cuidado para não jogar muito duro – alguns jogadores podem ficar chateados com esse tipo de traição.

Um cuidado que se deve ter nas aventuras publicadas é que os inimigos devem ser adequados ao personagem em questão. Um inimigo que seja um velho mestre da espada não parece muito próprio para um mago, mas um velho sábio é verossímil se vendeu sua alma para ganhar poder arcano.

4. Role um enredo secundário.

Na estrutura dos shows de televisão freqüentemente existirá um enredo “A”, que é quem dirige a linha narrativa do episódio e um enredo “B”, que é um enredo menor, mas ainda assim importante e que segue simultaneamente, desenvolvendo os personagens em direções diferentes. Essa tática pode ser facilmente emprestada para o RPG. Por exemplo, durante uma investigação de um assassinato em uma casa nobre, um personagem aproxima-se de um velho amigo de infância que trabalha como servo na mesma casa e que se apaixonou por uma das criadas da casa e gostaria de ajuda nesse romance. Durante o curso da aventura você pode usar os dois enredos ao mesmo tempo, dando dimensão adicional a história e fazê-la memorável para os jogadores.

Você pode até mesmo usar essa idéia para trazer um conflito extra – e se a criada em questão repentinamente se torna a principal suspeita? E se o horário de um estágio crítico da investigação conflita com um encontro arranjado entre o servo e a criada, durante o qual o personagem se ofereceu para providenciar palavras eloqüentes de amor para o seu amigo? É fácil encontrar formas para fazer isso, mesmo em muitas aventuras publicadas, embora isso possa envolver mais trabalho que nos métodos discutidos anteriormente.

5. Semeie seus históricos.

Se você fornecer a seus jogadores uma lista de questões de seu histórico, é fácil fazer de uma das perguntas um gancho de enredo próprio. Por exemplo, em uma de minhas campanhas atuais, eu informei aos jogadores que uma das mais vívidas memórias da infância de cada um dos personagens foi um encontro com um homem alto e com um capuz, faltando três dedos em sua mão esquerda que vocês viam observando-os em silêncio antes de ele desaparecer misteriosamente sem dizer uma palavra.

Eu perguntei a eles o que eles faziam quando ele estava observando eles, como eles se sentiam a respeito, e até se eles mencionavam o acontecimento com alguém. Então, no clímax da primeira aventura, o homem de sete dedos apareceu brevemente antes de desaparecer misteriosamente – e agora, eu sei que eu tenho a atenção de todos os meus jogadores, que estão imaginando quem é esse homem e em que tipo de jogo eles estão envolvidos. No decorrer da campanha, eu colocarei algumas dicas de sua identidade e seus objetivos. Esse tipo de tática também ajuda a unificar o grupo assegurando que todos possuem um elemento de histórico em comum que permanece relevante no decorrer da campanha e aumenta a motivação para manterem-se juntos, como um time.

Essa lista apenas arranha a superfície das muitas maneiras de envolver os históricos dos personagens mais efetivamente. Existem tantos métodos quanto narradores. A única forma errada de usar os históricos dos personagens quando você os tem em mãos é ignorá-los completamente. Sempre se lembre que os personagens dos jogadores são o foco do jogo e nunca devem se sentir como personagens secundários. Envolvendo seus históricos você assegura que a história será sobre eles e não que ela ocorra simplesmente ao redor deles.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.