Mesmo com o tempo curto eu tenho me negado a manter o Trampolim RPG sem atualizações durante a semana, mesmo quando uma tradução toma muito do meu tempo.

Eu havia deixado essa matéria na agulha na semana passada para vir ao ar hoje, mas como joguei na sexta e no domingo, achei mais legal colocar alguns comentários sobre as mesas que participei no fim de semana, ficando esta matéria para hoje.

Coincidentemente, na mesa do domingo na casa do Jordão, um dos personagens, um Avanger de Kelemvor, veio a morrer durante um combate difícil, e algumas discussões surgiram após o jogo e eis que aqui está um artigo, que foi ao ar originalmente no D20 Source no dia 17 de julho sob o título You’re Dead!

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

“O ladino, Black Leaf, não encontrou a armadilha envenenada e eu declaro que ele morreu.”
NÃO! NÃO BLACK LEAF! NÃO, NÃO! EU VOU MORRER! Não me faça abandonar o jogo. Por favor, não! Alguém me ajude! Você não pode fazer isso!”
“Marcie sai daqui! VOCÊ ESTÁ MORTA! Você não existe mais!”

Isso acontece com cada grupo cedo ou tarde. Talvez a ultima batalha tenha sido um pouco violenta demais, ou talvez o dado não estivesse do lado do grupo – qualquer que seja a razão alguém bateu as botas e agora é hora de decidir o que fazer a respeito do personagem morto.

A morte deverá ter um impacto sobre o jogo – se os personagens se levantassem e saíssem por aí após o final da batalha, isso seria ainda pior e a morte não teria significado algum no final das contas. (A menos que você esteja jogando Paranóia, onde isso já é metade da diversão.)

Por outro lado, se a penalidade por morrer for muito severa, isso pode fazer com que a morte seja realmente o fim – os jogadores poderão não querer continuar jogando com personagens que irão ser fortemente penalizados se isso significar que eles se prejudicarão. Embora pareça ridículo que um jogador seja forçado a sair do jogo por ter perdido o personagem, penalidades excessivas pela morte do personagem pode fazer com que o jogador fique frustrado o suficiente para abandonar o jogo.

De volta aos dias do AD&D Segunda Edição, morrer é particularmente desagradável. Você ficava de fora do jogo até que alguém pudesse trazê-lo de volta, o que era caro para o grupo. Você não podia ser trazido de volta se fosse um elfo e mesmo que pudesse ser ressuscitado, você perderia um ponto de constituição permanentemente, com todos os benefícios vinculados. Se você morresse e fosse trazido de volta adequadamente, isso poderia se tornar essencialmente um limite do número de vezes que você poderia ser trazido de volta, mas na prática, muitas pessoas abandonavam seus personagens muito antes desse limite ser alcançado por razões óbvias.

A terceira edição removeu a perda de atributos em muitos casos e a restrição contra a ressurreição de elfos (embora os extraplanares nativos não pudessem ser ressuscitados), mas ainda era necessário encontrar alguém para ressuscitá-lo, pagar os custos associados, e até lá o jogador estaria fora do jogo. Os problemas podiam se tornar maiores quando as pessoas decidiam que é mais fácil simplesmente fazer um novo personagem sempre que eles morressem. Nós examinaremos isso um pouco mais depois.

Na quarta edição é muito mais fácil voltar dos mortos. Não existe uma perda duradoura – uma penalidade temporária nas jogadas por aproximadamente metade de um nível, perda de moedas de ouro igual ao custo de um item mágico de patamar baixo e ficar fora do jogo até que os seus companheiros pudessem levar os seus restos até um local seguro, pagar alguém para realizar o ritual ou fazê-lo eles mesmo sem medo de interrupções. É claro que se essa opção se provar insustentável, é fácil retornar com um novo personagem, como antes.

O problema é se essas penalidades são detrimentos suficientes. Houve uma época em que existiam argumentos de que as mortes dos personagens em D&D realmente significavam alguma coisa – isso era uma situação desagradável e não havia uma maneira fácil de voltar. Essa é a maneira como deveria ser, certo? Você não deveria apenas ser capaz de voltar e ficar indiferente à situação e fingir que e voltar como nada aconteceu, certo? Supõe-se que a morte seja uma grande ocasião, e deve trazer reais conseqüências, certo?

Errado O problema com este pensamento é que ele não leva em conta as conseqüências desagradáveis da morte no jogo. A perda de nível significa que o personagem está mais propenso a morrer novamente no futuro em virtude da discrepância entre o nível do seu personagem e dos demais membros do grupo. Além disso, da próxima vez que ele morrer, ele perderá mais um nível. Esse problema pode ser facilmente administrado por um mestre habilidoso, mesmo assim ainda é frustrante para o jogador lidar com isso. Enquanto isso, ser removido do jogo até seu personagem ser ressuscitado pode levar o jogador a sentar-se fora de uma luta ou duas enquanto o resto do grupo tenta mantê-lo a salvo.

A perda financeira também não é significante. Dado que existe uma expectativa real de que o personagem use os seus ganhos para adquirir quaisquer outros itens mágicos que eles não consigam adquirir pilhando os corpos dos adversários, a perda de uma parte destes recursos para trazer os companheiros de volta a vida pode gerar um atraso na aquisição destes itens tão desejados. Se mais de um personagem morrer ao mesmo tempo, será mais difícil ainda de recuperar os fundos gastos.

No caso de fazer um novo personagem, as mesmas observações sobre o nível do personagem se aplicam. Idealmente, quando um jogador começa com um novo personagem para substituir um antigo, existe alguma concordância que o grupo não pode simplesmente manter os itens do antigo personagem – a não ser quando exista uma exceção em virtude do histórico da campanha. Se os jogadores questionarem isso, responda que o que quer que esteja impedindo o personagem de voltar de volta à vida, também está impedindo o funcionamento dos seus brinquedos.

Existe suficientes “um mago fez isso” para seguir em frente quando se está num cenário onde as pessoas podem voltar da morte sem um intervalo de tempo suficiente para que eles acreditem nisso.

Uma nota adicionar é que na 4ª edição, mesmo quando seus personagens querem fazer um novo personagem para evitar pagar o custo pela ressurreição, é válido observar que qualquer personagem além do 3º nível estará em desvantagem em termos de equipamentos. O sistema de parcelas sugere conceder quatro itens mágicos a cada nível, de níveis +4, +3, +2 e +1. No 5º nível, seu personagem pode muito bem ter itens de nível 9, nível 7 e dois itens de nível 6, por exemplo – mais qualquer item que você tenha gasto ouro a qualquer ponto da campanha. Em contraste, um personagem que inicie no 5º nível, pelas regras apresentadas no Dungeon Master Guid
e para criação de personagens acima do nível 1 terá um item de nível 6, um de nível 5 e um de nível 4, mais ouro suficiente para comprar um item de nível 4. Essa lacuna apenas se torna maior à medida que o nível do grupo aumenta. Isso torna ainda mais desejável continuar com o personagem que você já tem – e as penalidades não são tão severas que torne frustrante continuar jogando apenas porque o dado não estava ajudando.

Por último, mantendo os jogadores satisfeitos e desejando jogar deve ter uma prioridade maior do que aplicar “realismo” ou penalidades severas em virtude da morte do personagem. A habilidade de retornar ao mundo dos vivos deve ser inerentemente irrealista para minar qualquer argumento do contrário. No final, tudo isso se concentra na questão de “o que é mais divertido?” Se todos os seus jogadores concordam que o jogo é mais divertido com as penalidades por morrer, de todas as formas as imponha – mas fique alerta das amplas implicações dessa decisão em seus jogos, como qualquer regra da casa.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.