Dando continuidade a série de ótimos artigos produzidos na comunidade internacional, trago mais este do D20 Source.

Esta tradução é do original The Art of One Shot Adventure é traduzida com a permissão do autor.

Divirtam-se!

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

Aventuras prontas podem ser bem difíceis de serem usadas. Elas interrompem uma campanha, não envolvem muitas oportunidades de progressão para os personagens envolvidos, mecanicamente ou pela interpretação, além de oferecerem pouco no caminho das óbvias recompensas envolvidas – afinal, quando uma aventura pronta termina, acaba também o tempo com os personagens, então, qualquer experiência ganha ou tesouro adquirido parece sem sentido.

Ainda assim, existem várias boas razões para usar aventuras prontas:

  • Se você não pode reunir seus jogadores regularmente, uma série de aventuras prontas pode permitir que joguem sem longas recapitulações.
  • Se o seu grupo de jogo tem um número de jogadores que estão disponíveis apenas algumas vezes, ou alguém que esteja de férias e a sua campanha principal está parada, o jogo não precisa esperar até que todos estejam presentes.
  • Se você está começando um novo grupo e quer ver se os jogadores irão trabalhar bem em conjunto, este é um bom teste de fogo.
  • Se um jogador quer testar uma nova classe ou construções, ou se você quiser saber se um material de teste é desequilibrado, este é uma boa forma de fazê-lo sem gerar impacto.
  • Rolar uma sessão com um tom muito diferente de seu jogo normal é uma grande justificativa para uma aventura pronta.

Existem formas para usar aventuras prontas dentro da estrutura de uma campanha continuada. Uma delas é usar essas aventuras omo uma exposição. Os jogadores representando o papel de heróis de um passado distante, cujos feitos lendários os personages regulares cresceram ouvindo histórias, ou cujos personagens comecem a sonhar com eles. Este é um bom método de oferecer mais profundidade ao mundo da campanha à medida que você explora a história do mundo em maior profundidade em uma forma diferente e interativa, ao invés de simplesmente explanar sobre grandes eventos do passado. Isso faz com que os jogadores criem um segundo grupo, de acordo com as orientações que você lhes dá.

Você pode também ter os jogadores representando membros de uma organização antagonista aos seus personagens normais, deixando que os jogadores tenham alguma informação sobre o que está acontecendo sem alimentar as informações para os personagens. Esta idéia pode levar a problemas se não for administrado corretamente, pois os grupos não devem entrar em conflito direto e existe sempre a possibilidade da prática do metajogo.

Outra utilização interessante para as aventuras prontas, provavelmente a mais difícil de usar, envolve uma história aparentemente não relacionada que auxiliará eventos na sua campanha regular semanas ou meses depois de ser mestrada. Os seus jogadores constroem novos personagens, eles se aventuram por uma masmorra curta ou outra aventura antes de serem mortos ou descobrem um terrível segredo que os deixa insanos. Espere algumas semanas ou meses, então visite o local da aventura com os personagens regulares. Os jogadores experimentarão pressentimentos, uma vez que eles têm uma suspeita do que está à frente. Aqui é necessário um bom planejamento prévio envolvido, mas se tudo correr bem, com certeza será uma parte inesquecível da campanha. Os efeitos podem ser mais fracos se os jogadores já tiverem conhecimento dessa técnica, mas ainda assim será efetivo.

Seja como você decidir usar aventuras prontas em sua campanha, mantenha algumas coisas em mente:

  • Não restrinja as recompensas para os personagens regulares. Mesmo que eles não compareçam confira a experiência e tesouros regulares, de forma a suprir as recompensas das sessões que eles faltaram.
  • Não restrinja muito os personagens. Lembre-se que você já está pedindo que eles deixem seus personagens regulares de lado, então não os force a usar personagens que eles não queiram. Se você quiser usar personagens prontos, apresente várias opções de escolha para que eles sintam-se confortáveis com as escolhas. Aproveite para dar sugestões para que eles tornem seus personagens ainda melhores.
  • Sempre se esforce para tornar as coisas divertidas. Não deixe que se torne uma sessão onde seus jogadores sentar-se-ão ao redor de uma mesa para ouvir você contar uma história sozinho. Eles ainda são os personagens principais e eles nunca devem ficar na periferia da ação.

Com tudo isso em mente, você e seus jogadores devem encontrar aquelas aventuras prontas que sejam tão agradáveis quando a experiência de um jogo regular.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.