Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

Esta é uma seqüência do artigo anterior Cinco maneiras de tornar a vida de seu mestre mais fácil.

Como mestre você é indiscutivelmente a pessoa mais importante para qualquer campanha. Sem você não existe jogo, em um sentido bem real. Muitos mestres se deleitam com essa responsabilidade e o poder que ele lhe é conferido – é seu trabalho literalmente criar e popular o mundo no qual os personagens irão viver e se aventurar. Infelizmente, é muito fácil esquecer que sem os jogadores também não haverá jogo – então, os melhores mestres devem assegurar-se que todos os seus jogadores(as) devem estar felizes e contentes o tempo todo.

Abaixo serão apresentadas cinco dicas para alcançar este objetivo.

(Nota: Se alguma dessas dicas parecerem familiares, não é impressão. Este é um caso real de que o que é bom para a gansa também é bom para o ganso. Da mesma forma que muitos jogadores negligenciam a importância de manter um bom relacionamento com o mestre, muitos mestres não consideram a importância de retribuir um favor).

1. Fale com seus jogadores sobre o que você espera do jogo.

Até mesmo os mestres mais experientes negligenciam a conversa inicial com os jogadores sobre o que eles querem ver incluído na campanha. Pense nisso: quantas vezes você ouviu (ou disse) “Eu tenho uma idéia para a campanha, aprontem os seus personagens e vamos começar na sexta-feira” ou alguma coisa similar? Em muitos casos isso é o suficiente para começar e muitos jogadores ficam contentes em jogar em quantos jogos puderem. Eles se sentirão ainda mais satisfeitos e excitados (no bom sentido) se você fizer uma reunião para determinar o que eles querem ver incluído em sua próxima campanha.

2. Fale com seus jogadores sobre seus personagens.

Mesmo que você já tenha conversado sobre a campanha como um todo, é importante não negligenciar a discussão sobre os personagens específicos (ou mais adequados) para a campanha com os seus jogadores. Pode ser bom para eles querer jogar com proscritos e criminosos, mas se o jogador vier com um esperto ladrão das estradas ou um pirata espadachim e a campanha se desenvolver dentro das muralhas de uma cidade populosa e nunca fora de seus muros, o personagem não se encaixará. Alternativamente, eles podem jogar como membros de uma facção que você assinalou como antagonistas – e agora você está permitindo a reconciliação dela com os membros do grupo. De qualquer forma não é impossível, mas em todo caso, é muito mais fácil fazer isso funcionar se você souber o que está por vir.

3. Fale com seus jogadores sobre o grupo.

Nada é mais frustrante do que ter um grupo de jogadores, com excelentes personagens, vindo para a sua primeira sessão e perceber que você não tem uma forma razoável de apresentá-los, e suas motivações e históricos os colocam em oposição inviabilizando o trabalho em conjunto. Este é o tipo de situação que pode levar o jogo a desintegrar-se mesmo antes de aprofundar-se e todo o trabalho duro que você colocou na preparação da campanha vai por água abaixo. É melhor sentar-se com um grupo antes do jogo e certificar-se que o grupo possa trabalhar junto.

4. Lembre-se que você não é o herói.

O papel do mestre é desafiador, não somente porque é seu trabalho criar e popular o mundo e desenvolver os eventos que os jogadores experimentarão, mas por que uma vez que estiver pronto, os jogadores serão aqueles que roubarão a cena e farão todas as coisas excitantes. Seus jogadores poderão decidir que tomarão um caminho completamente diferente do planejado por você, ou eles podem descobrir quem é o vilão logo na primeira cena – e quando eles fizerem essas coisas, é seu trabalho não permitir que o jogo apenas termine porque as coisas não correram de acordo com o planejado. Outro ponto freqüente de erro por parte do mestre é o personagem do mestre, aquele que se junta ao grupo, mas é controlado pelo mestre e guiam os personagens pelo caminho “certo”, normalmente roubando a cena das estrelas reais, os personagens dos jogadores. É tentador pegar os personagens pelas mãos e fazê-los seguir por cada um dos passos planejados para a história, mas algumas vezes o melhor é deixá-los ir para onde eles desejarem, o que nos leva ao ponto final:

5. Seja cooperativo e disposto a se comprometer.

Se seus jogadores estão querendo jogar com um drow na campanha que você determinou que os drows são os principais vilões, não diga não – ao invés disso, encontre uma forma de fazer isso funcionar. Se o seu grupo decidir fazer a princesa refém ao invés de libertá-la, não se assuste, siga em frente. Se você quer rolar uma campanha sobre política e intriga, mas os jogadores se sentem mais felizes com uma aventura de exploração padrão, não tente forçá-los para o seu ideal – nem você e nem eles ficarão satisfeitos quando eles encararem a corte do rei como uma masmorra e então perguntarem quanta experiência eles ganham por matar as damas de companhia da rainha. O jogo funciona melhor quando todos estão cooperando e se comunicando sobre suas expectativas – mestres e jogadores da mesma forma.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.