Continuação do artigo publicado no Critical Hits sobre o seminário sobre Planejamento de Masmorras, ministrado por Monte Cook no Origins 2009.
Estas foram os grandes tópicos, seguidos por uma sessão de Pergunta e Resposta:

Pergunta: Em sessões de jogo curtas (3 a 4 horas), quais caminhos existem para planejar uma masmorra de forma que ela não perca a sua fluidez e então possam ser segmentadas apropriadamente?

Resposta: Se você tiver a habilidade, escreva notas nos mapas de batalha a medida que você prossegue e apenas registre, de forma que o texto e os acontecimentos são preservados.
Uma boa forma de puxar os jogadores para o que está acontecendo é usar uma amostra do que virá. Ao invés de dizer “vocês derreteram os goblins e saquearam eles, vamos parar por aqui”, mantenha a pressão e diga “você vê uma imensa forma florescente com asas de morcego… e é onde vocês começam na próxima semana”. Depois que eles ouvirem a descrição, eles pensarão nisso para a próxima semana. Tensão e suspense podem criar  gatilhos de memória.
Monte Cook narra duas campanhas bi-semanais. Nas quintas-feiras, antes do jogo de domingo, um e-mail é enviado aos jogadores para relembrá-los do que aconteceu. Fazer isso mantém um registro dos eventos, mas também mantém o interesse.  Inclua informações que não foram dadas na sessão anterior.

Pergunta: Sobre fazer decisões a partir de informações. Quando estiver tentanto evitar ser linear e não liderar os personagens pelo nariz, mas a informação que os personagens possuem empurram eles através de um caminho. Como fazer o grupo tomar uma decisão efetiva?
Resposta:
Exemplos anteriores são claros e óbvios. Faça coisas interessantes sempre. Eles ainda estarão tomando uma decisão baseada em informações e você não está mostrando qualquer influência. “É óbvio que o narrador quer que sigamos em frente, então vamos seguir em frente”. Isso irá acontecer algumas vezes. Você pode simplesmente e honestamente criar situações onde você não tenha preferência sobre qual caminho eles devem ir. Lhes dê duas opções que sejam divertidas.
Muitas vezes os narradores vão apenas criar aventura suficiente para esta sessão, então eles dirão “esta porta está fechada, não vá por este lado, mas ESTE caminho…”. Quanto mais você honestamente não tiver uma preferência, mas parecida com uma escolha será.

Pergunta: Quando ensinando classes de projeto de video game, o examinador pega o D&D e coloca num nível de planejamento. Como você consegue manter as pessoas no caminho, sem ser simplório?

Resposta: Isso é muito difícil de fazer numa situação de video games. Como um narrador, você conhece seus jogadores. Se seus jogadores são interessados em tesouro ou objetos mágicos estranhos, ou o patrulheiro odeia orcs, é fácil dizer como eles reagirão. Um narrador possui uma imensa vantagem sobre um desenvolvedor de jogos. Um desenvolvedor de jogos pode fazer coisas óbvias como “gritos de dor e tormento”, mas é difícil motivar de forma genérica.
Algumas vezes é a classe e raça do personagem, mas na maioria das vezes é tipo  de personalidade. Seria interessante se no início de um jogo de computador você fosse perguntado que tipo de jogo você gostaria de jogar. 

Pergunta: Aventuras publicadas tendem a ser histórias dirigidas e empurram ou puxam as pessoas. O examinador prefere a escola antiga onde as pessoas faziam suas próprias histórias. Mesmo em histórias de jogos dirigidos, os jogadores modernos tem menos imaginação.

Resposta: Alguns jogadores são motivados em ajudar a história a se desenvolver. Eles podem estar um pouco desabituados a alcançar o ponto além do que os jogadores estão encarregados. Isso pode ser realmente recompensador. Não vamos bater em jogos que tem uma carga pesada em orientação a história, mas isso pode ser recompensador quando os jogadores são pró-ativos ao invés de reativos. Se você puder montar uma situação onde os jogadores não apenas reagirem a “cidade em chamas”, mas ao invés disso “nós montamos uma guilda de ladrões” isso pode ser muito divertido. Então o narrador passa a reagir a eles.
Em uma masmorra isso é fácil de fazer. O gancho de história pode ser simples como “existe um bastão fabuloso em algum lugar da masmorra que concede poderes mágicos” ou mesmo mais baseada em história como “uma cura para o rei moribundo”. Essas situações ainda podem empurrar os jogadores para serem pró-ativos na procura por eles (bastão e a cura).
Quando falamos com outros desenvolvedores de jogos ou pessoas que querem ser desenvolvedores, eles dizem que você não é um contador de histórias. Os jogadores e os narradores são os contadores de histórias. O módulo é apenas um fórum que ajuda outras pessoas a contar histórias. Você pode ter algumas histórias interessantes fornecendo a masmorra e vendo o que acontece.

Pergunta: O examinador criou um jogo baseado num NPC/Local. Detalhou uma dúzia de NPCs com seus objetivos e motivações, etc., e localidades onde coisas diferentes acontecem em tempos diferentes. Os jogadores escolhem a história.

Resposta: “Geralmente chamado caixa de areia.”
Pergunta: …mas quando ele tentou narrar, não havia direcionamentos suficientes para os jogadores. Funcionou bem de sessão para sessão, mas foi difícil manter a continuidade.
Resposta: A melhor forma de controlar esse tipo de montagem é fazê-lo de ambas as formas. Diga “aqui está o mundo/cenário/masmorra” e você pode explorar e fazer o que quiser. Se você os vir com dificuldades, você pode fornecer alguns ganchos de aventuras e uma vez que uma dessas missões comuns estiver realizada, eles podem investigar as coisas que eles estejam interessados. Eles podem saltar entre o reativo e o pró-ativo.
Algumas discussões seguidas a narração de uma caixa de areia, munem os jogadores com informações e transformam o jogo num estilo de caça por informações.

Um dos carimbos das masmorras da escola antiga é que quanto mais fundo você vai, mas difícil fica e maiores são as recompensas. Isso parece simplista e talvez não “realista”, mas é interessante para um ponto permanente de jogo. Ele concede informações quando eles vão para as escadas. Ele cria cenários de risco/recompensa com administração de recursos. Ele parece simplista, mas se você abraçá-lo ou desenvolver tropos similares, ele permitirá aos jogadores tomarem decisões.
Pergunta: Como você previne que a masmorra se torne um nó de respostas? Dar mais coisas para fazer mais difícil matar mais coisas…
Resposta: “Você descreveu a maioria dos jogos de interpretação.” Quando você divide isso ao nível básico, é frequêntemente sobre o que isso é. Ele não sabe como evitar, porque é assim que o jogo é jogado. Dê aos jogadores outros objetivos e temperos que sejam menos baseados em mecânica (e mais história) e estas coisas se tornam menos evidentemente abusivas.
Uma coisa que foi perdida nos jogos mais modernos são as estranhas fichas de personagens: anotações de coisas estranhas que aconteceram atraves do curso da campanha que não se ajustam as caixas específicas. As pessoas nos módulos pré-publicados temem sair fora da caixa. Se você estiver criando um módulo para os níveis 7-8, você não sabe o que aconteceu antes ou depois, então você não pode contar com isso. A TSR sempre dizia “faça o que você quiser, desde que coloque os brinquedos de volta no final”.

Com alguma coisa como o Dungeon-A-Day, uma vez que é uma campanha inteira, você pode se sentir mais livre para ter coisas interessantes acontecendo com seus personagens, porque é divertido e interessante. De uma forma estranha, não importa a edição que você esteja falando, as opções no livro são as coisas menos interessantes que podem acontecer com seus personagens. As coisas mais faladas e lembradas são as que acontecem fora das regras.

Um dos personagens de sua campanha tem um anel mágico que ele não tem idéia do que faz ou do pode fazer e é inteligente. Ele pode absorver itens mágicos e produzir efeitos mágicos. Se ele absorver uma armadura, ele concederá proteção. Monte não tem idéia de como isso iria funcionaria, improvise. Uma coisa como essa não poderia estar em um produto publicado, mas pode ser colocado em sua própria campanha enquanto os jogadores confiarem em você. Outra coisa estranha sobre o anel é que ele penetra telepaticamente na mente de alguém de nosso próprio mundo e de alguém que joga RPG e video games.
Pergunta: Como você lida com diferentes tipos de jogadores em diferentes cenários de masmorras?
Resposta:
Algumas vezes os jogadores se queixem de ter muitas opções. Sempre que Monte expõe um jogo, existem 5-6 novas coisas legais para fazer, e os jogadores ainda não terminaram de fazer as 20 anteriores. Muitos narradores que jogam linearmente possuem limitações de tempo e não tem tempo de preparar mais ou vir com coisas improvisadas. Linearidade vem com timidez. A habilidade de apresentar uma série de opções diferentes é um desafio para os narradores, então, quando um caminho é forçado, eles ficam nervosos em sair da caixa.
Pergunta: E se você for alguém com limitação de tempo?
Resposta: Não existe problema com aventuras publicadas, mas se você não gosta delas, você terá que fazer mais com o tempo que você dispõe. Apresente mais escolhas, mas menos detalhes e se torne mais confiante em improvisar. Não diga aos jogadores, mas você pode fazer uma masmorra inteira de improviso. Não importa o que eles escolham, você adicionará alguma coisa. Ele não é um grande fã dessa aproximação, mas isso funciona se você estiver sem tempo.
“Esse é um local onde Monte colocaria uma armadilha” – este é um péssimo pensamento de matajogo. Quanto mais você expõe a si mesmo aos outros aventureiros, melhor. Todos nós desenvolvemos nossas próprias caixas e quebrá-las é algo realmente útil. O Dungeon-A-Day foi desenvolvido originalmente como uma série de encontros isolados, mas começou-se a ligá-los em arcos ou campanhas, com a idéia de que eles também pod
eriam ser isolados. Ele pegou aventuras publicadas e mexeu com elas (algumas vezes literalmente). Nenhum dos jogadores sabe de onde elas vieram (ou realmente se importam)… não importa de onde vieram, tudo isso funciona.

Pergunta: Quando narrando uma aventura publicada – o que fazer se alguém já participou dela?
Resposta: Você deve confiar em seus jogadores. Diga a seus jogadores “não leia a Dungeon” se você estiver planejando narrar uma aventura dessa revista. Você pode modificar informações. Pessoas que tenham lido ou escrito muito não podem se lembrar de tudo.
Pergunta: Monstro favorito de masmorra?
Resposta: Beholder!

É isso aí! Espero que curtam.
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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.