Monte Cook – Planejamento de Masmorras [Parte 1]

Publicado por
Traduzido de Critical Hits, escrito por Dave Chalker.

Durante a premiação Origins 2009, Monte Cook realizou dois seminários, um sobre narração e outro sobre planejamento de dungeons.

Antes do início do evento, um membro da platéia perguntou se ele está escrevendo alguma coisa para a quarta edição. Ele respondeu que tem estado afastado do desenvolvimento de jogos, mas que o projeto Dungeon-A-Day é uma idéia tão legal que ele poderia voltar para fazê-lo.

As masmorras são frequêntemente confundidas como uma forma antiga de jogar aventuras de D&D. Monte Cook adora as masmorras e acredita que elas são uma excelente forma de contar uma aventura.

Como mostrado no Livro dos Mestres da terceira edição, as masmorras são legais porque se você parar a porta delas e as observar de forma abstrata, elas são apenas um fluxo de aventura. “Você vai da entrada à sala 1, e então segue-se para a sala 2 ou sala 3“. Estas são pontos de decisão que se ramificam e os personagens podem tomar decisões livres, etc. Outra forma de olhar para isso é ver as masmorras como uma forma de contar histórias em jogos de interpretação. No RPG as histórias são contadas de forma bem diferente dos livros e filmes, pois elas são histórias contínuas – são mais como séries de tv ou revistas em quadrinhos. As histórias são divididas em pequenas partes, mas ligadas para formar um arco de história e os arcos de campanha formam uma campanha. As masmorras são assim: um grupo de salas ou encontros temáticos agrupados em um nível. Coloque os níveis juntos e você terá uma megamasmorra.

Esta é uma forma muito interessante para explorar, arranjar e compassar em RPG, mesmo se você não estive lidando com um cenário tradicional de labirinto em ruínas. Você pode pensar em qualquer locação para aventura como uma masmorra. Você pode ter uma aventura onde você se embrenhará por uma floresta e os caminhos se ramificam da mesma forma, e de fato, você terá uma masmorra, mas ao invés de muros, você terá árvores. Esta idéia pode ser aplicada às aventuras urbanas da mesma forma. Em uma investigação você começa com uma pista e tem duas opções a seguir. Não se fala em corredores, mas caminhos em caminhos de investigação. A estrutura, como vêem, é a mesma.

Uma das melhores coisas sobre masmorras é que elas são ótimas para introduzir novos narradors, porque elas são limitadas espacialmente. Você precisa se preparar apenas para aquelas escolhas.

Você pode pegar uma masmorra como um projeto de aventura e aplicá-la a quase tudo.

Falando sobre masmorras tradicionais (como em “& Dragons”), o aspecto mais observado é que as masmorras não são realísticas. Monstros vivendo próximos aos outros com tesouros, etc. Sempre que ele usa o termo “realismo” em jogos, eu colocarei citações ao redor.  Para grandes proporções isso é um objetivo impossível de ser alcançado. Nada em RPG é verdadeiramente realista. Tão logo você abstrai dano para pontos de vida, você está falando sobre abstração. Como um narrador, ir atrás de realismo não é necessariamente um objetivo louvável. Ao invés disso persiga a credibilidade, e para isso, o contexto é importante.

Quando os jogadores se sentam, eles tem uma disposição em acreditar. Quando você lhes dá alguma coisa que eles não acreditam, ele quebra o realismo. Lhes dê um senso de credibilidade, dê-lhes o sentimento que isso é evidentemente real, sem problemas óbvios. “Porque estes gnolls vivem perto do dragão?”. Se existe uma armadilha mortal no caminho, como os residentes entram em seus lares? (ou vão ao banheiro?) Enquanto você puder evitar estes grandes e evidentes erros, eles se sentirão confortáveis em seguí-lo. Realismo não é um grande problema. Realismo não é um grande problema: se fosse, eles provavelmente estariam jogando um outro jogo.

A chave para qualquer tipo de RPG é que os jogadores precisam ser capazes de fazer decisões reais. Quando eles não podem tomar nenhuma decisão, este é um jogo direcionado. Um bom exemplo do planejamento de masmorras é não fazê-lo linearmente.  Você pode fazer uma masmorra direcionada, mas ela é enfadonha (e mapeá-la é enfadonha). Uma masmorra apresenta uma grande oportunidade de tomar decisões, porque ela é um pouco mais desafiadora. Essas decisões precisam ser mais interessantes do que decidir entre ir para a direita ou para a esquerda. Não é preciso que as decisões sejam tomadas de forma aleatória e o narrador pode conceder informações aos personagens que lhes forneça elementos informativos sobre suas decisões. Mas como fazê-lo: se eles olham para a esquerda está tudo escuro, se eles olham para a direita eles vêem chamas bruxuleantes. Na direita deve haver alguma coisa inteligente que precise de luz para enxergar. Uma decisão baseada em informação. Uma decisão baseada em mais informações poderia ser: gritos de tormento e dor são ouvidos do lado esquerdo enquanto nada é ouvido do lado direito. Em uma decisão mais dramática, o paladino segue para a esquerda.

Tudo isso nasce a partir das descrições. Os jogadores vêem o mundo de jogo através das decisões do narrador. O único meio de acessar o mundo de jogo é através do narrador. Quanto mais descrições você fornecer (sem ser pedante e enfadonho) melhor. As masmorras não podem ser enfadonhas (salas de 30 x 30 com duas portas), mas conceda mais informações para que eles tenham alguma coisa para seguir em frente.

Uma idéia for perdida desde os primeiros dias do D&D: a idéia da descoberta em si. Nos primeiros dias do D&D, todas as aventuras se resumiam a entrada numa masmorra para explorá-la. Era tudo sobre “o que tem além da próxima porta, o que há neste corredor, o que vai acontecer quando essa alavanca for puxada”. Isso pode ser realmente divertida e gratificante por si mesma. Não é parte de uma missão gigante para salvar o mundo. Não é parte de uma história complicada. É uma história em si mesma: o que há no baú, o que está por trás desta curtina. Isso pode parecer pequeno e sem importância, mas pode ser divertido na mesa de jogo.

Em uma missão maior as coisas não serão resolvidas em 6 meses a um ano a partir de agora. Mas se você estiver só explorando a floresta, uma questão é levantada e então é respondida e é imediatamente gratificada. É uma ferramente muito interessante para manter as pessoas interessadas. É também divertido para o narrador ter coisas encontradas pelos jogadores. Por exemplo, em alguns jogos, Bruce abria cada porta e puxava cada alavanca. Você precisa desse cara no seu grupo. Você o ama como um narrador. Se ninguém abrir as portas, você perdeu tempo na criação daquela sala (embora você sempre possa retirá-la e colocá-la em outro lugar).

Muitas vezes os narradores descartam bons ganchos de aventuras e limites de tempo. “Capturem aqueles kobolds naquela masmorra para pará-los” ou “parem aquele ritual antes da lua cheia”, mas em ambos os cenários, você está encorajando as pessoas a não explorar. Eles dirão que não tem tempo para isso. Várias aventuras publicadas seguem esse mesmo padrão. Um narrador guiado por seu nariz é ruim, mas tão ruim quanto é um narrador empurrando os jogadores sempre para frente. Em um ambiente de masmorra, é melhor e mais divertido deixar os jogadores explorar e as pessoas irão achar isso mais interessante do que você pensa.

Amanhã sai a outra parte do artigo.

8 comentários

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s