Já falamos por aqui sobre compasso narrativo e técnicas de narração e recentemente o tio Nitro apresentou uma matéria sobre como criar terror em mundos de fantasia.

O livro Ravenloft Dungeon Master Guide lançado pela Sword & Sorcery, descreve algumas técnicas narrativas que aparecerão por aqui para ajudar o mestre a desenvolver suas aventuras. Essas técnicas são utilizadas para conceder um clima de tensão às sessões, principalmente as orientadas para o terror.

O livro cita três compassos narrativos que podem ser usados para conferir um clima de tensão às aventuras, bem como opções de mixagem dos compassos. São eles: o Pêndulo, o Poço e Encadeado.

No modelo Pêndulo o narrador define um limite mínimo e máximo para o nível de encontro e intercala os encontros da aventura entre o mínimo e o máximo. O nível máximo deve ser pensado para ser difícil, mas não letal para os personagens.

Esse modelo permite que os personagens tenham um tempo para recuperar-se após um encontro e lhes confere uma falsa sensação de segurança, acreditando que o pior já passou, até que são surpreendidos por outro encontro difícil que lhes retira a sensação de segurança.

horror hutOs níveis de encontro podem variar até 3 níveis acima do nível dos personagens para o limite máximo, ou 4 níveis abaixo do nível dos personagens para o limite mínimo. É necessário determinar a velocidade de transição dos encontros. Se dois encontros de níveis altos forem realizados em sequência, é recomendado que os próximos dois encontros sejam de níveis baixos. Essa variação cria uma montanha-russa emocional nos jogadores, o que contribui para o nosso objetivo de criar tensão.

Nas aventuras de exploração de masmorras clássicas, o modelo pêndulo é o sistema padrão de narração. Toda aventura que permite que os personagens dos jogadores tenham a liberdade de determinar o compasso, segue o modelo pêndulo; sempre que os heróis tiverem os seus recursos consumidos em um encontro difícil, eles podem retirar-se para uma cena calma com a finalidade de descansar.

Exemplos de Aventuras com Compasso Pêndulo

Caçada Noturna: Os personagens estão caçando uma criatura que só aparece a noite (vampiro, fantasma, licantropo). Enquanto eles passam as noites lutando contra os lacaios da criatura, de dia eles tem a chance de se recuperar e se preparar.

Castelo Forlorn: Sob o comando de seus novos aliados druidas em Forlorn, os heróis investigam o salões assombrados do Castelo Tristenoira para resgatar um cativo importante. Num instante, o castelo é o lar arruinado de goblins, mas quando viram uma esquina, os heróis se vêem perdidos no passado distante do castelo. Eles conseguirão preservar a sanidade tempo suficiente para ajudar o prisioneiro a escapar?

Delírios: Após um breve acometimento por uma doença, os heróis encontram-se entre duas realidades. Em uma, eles caminham por um mundo de pesadelos; na outra, os camponeses locais de uma vila humilde insistem que os personagens estão enlouquecendo em virtude da febre. Os personagens estão loucos ou eles podem ver algo que os camponeses não vêem? Qual realidade é real?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.