O Dungeon Master Guide do D&D 4th Edition é um excelente livro e traz inúmeras idéias, sugestões e na medida do possível ensina a arte de narrar.

Pois bem, hoje vou falar um pouco sobre a Narração, um tema que está coberto no capítulo 2 do DMG.

Assim como o narrador de um romance, uma peça ou um filme, você cumpre o papel essencial de contar aos jogadores o que está acontecendo no mundo do jogo. O jogo conta com a sua descrição e a imaginação dos jogadores para montar a cena.

Esse é um dos papéis do narrador e o mais importante eu arriscaria.

Quando convidamos alguém para jogar RPG pela primeira vez, temos que mostrar o quão fantástico podem ser os mundos fictícios e para que isso ocorra não devemos apenas entregar ao convidado um livro muito bonito e ricamente ilustrado, devemos narrar uma aventura de uma forma que o novato se empolgue. Claro, nem mesmo um excelente narrador pode conseguir mais um jogador para a sua mesa se o convidado não tem afinidade com RPG. Paciência!

Eu me sinto particularmente recompensado quando consigo prender a atenção dos meus jogadores, horas a fio, apenas tecendo uma história e vendo como eles interagem com os elementos que vão aparecendo, como um pintor, que vai espalhando a tinta por uma tela em branco e no final percebe a linda paisagem que pintou.

Nem todos são bons narradores, eu inclusive não me considero tão bom quanto gostaria de ser, mas graças a Wizards, temos o DMG que traz algumas técnicas para os menos afortunados como eu para conseguir narrar aventuras memoráveis.

Lidere pelo Exemplo
É preciso lembrar que o exercício narrativo da construção da aventura, não depende somente do narrador, os jogadores também contribuem, afinal, eles também agem. Eles interagem com o ambiente descrito pelo narrador. Então, se você quer que os seus jogadores narrem as suas ações com entusiasmo, faça o mesmo!

Seja Breve
Essa técnica pode até confundir. Como eu posso ser um ótimo narrador se tenho que ser breve na narração? O ponto aqui é que o narrador deve descrever apenas o necessário, fazendo com que os personagens se sintam instigados e permitir que eles reajam ao cenário.

Aqui algumas armadilhas podem ser evitadas, como:

  • Não descreva em excesso, pois os jogadores podem achar que existe algo de especial naquilo que foi descrito;
  • Não omita detalhes importantes, principalmente quando se referem a caracteristicas importantes do terreno antes de uma batalha, se eles puderem vê-lo ou percebê-los.
  • Não dê apenas as informações importantes, pois os jogadores pensarão que o narrador só descreve algo quando ela é importante, algo similar a primeira armadilha.

 

Atmosfera
Use e abuse das impressões sensoriais: tons de voz, luz, temperatura, textura e odor. Descrever o ambiente sob esses aspectos deixa a aventura muito mais vívida.

Estilo Cinematográfico
Imagine como o ambiente a ser descrito é, lhes presenteie com uma descrição vívida.

Aqui cabem também velhas dicas de descrição, lembrando-se de duas que são clássicas:

  • Seu único limite é a imaginação – talvez bem batida, mas ainda assim recorrente. Quando descrevendo uma paisagem, sinta-se a vontade para descrever o quanto a paisagem é bonita ou terrível, qual monstruoso é a criatura que avança na sua direção.
  • Retrate situações de regras – essa tem alguns problemas, principalmente no calor da batalha. Tente descrever diferente de “O orc acertou CA 26”, “você tomou 12 de dano”. Ao invés dessa narrativa sem sal, pense em algo mais expressivo. “O orc, brandindo selvagemente seu machado, desfere um golpe no seu torço. O golpe não faz um grande estrago na armadura, mas você sente o impacto no machado e por uma fração de segundos você vê estrelinhas”.

Instigue
É a sua história narrada que ajudará os jogadores a encontrar algum divertimento, então instigue-os a buscar detalhes do ambiente que os levem a encontrar informações importantes. Descreva o básico para chamar a atenção deles e instigá-los a procurar.

Realismo
Toda ação cabe uma reação, isso é ser realista numa narrativa, mesmo num mundo fantástico. Ser realista não significa simular o mundo real, o mundo apenas precisa ter regras lógicas e coerentes.

Interpretando
Enquanto os jogadores tem a função de interpretar apenas um personagem, o narrador tem a função de interpretar vários. De monstros a NPCs, todos devem ter características ressaltadas para que se tornem memoráveis. Como os monstros reagem as ações dos personagens e ao ambiente? Quais os objetivos e maneirismos de um informante importante ou do duque local? Lembre-se disso se você quiser construir uma narrativa viva.

Suspense
Uma coisa que nos motiva [tudo bem, somente alguns] a assistir uma novela ou seriado, é saber o que vem depois. Com o RPG é a mesma coisa. Os jogadores só vem jogar para a próxima sessão pois querem saber o que vai acontecer depois da última sessão e depois dessa sessão e assim por diante.

O suspensa acontece no jogo quando os personagens querem que alguma coisa aconteça, mas não sabem como fazê-lo. Portanto, suspense tem que vir em pequenas doses, ou seja, durante os encontros adicione elementos de incerteza em suas descrições que levem a um desfecho numa quantidade de tempo razoável.

O suspensa ocorre quando os personagens descobrem mais sobre elementos da aventura que os ajudam a completar os seus objetivos. Com cada nova informação, a situação original vai assumindo novas facetas.

É isso aí! Depois volto com mais dicas do DMG.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.