No último artigo eu citei alguns regras básicas para construção de bons desafios de perícias. Eu propûs quatro regras básicas para o desenvolvimento dos desafios de perícias e usei as primeiras duas regras para avaliar um desafio de perícias que eu estava desenvolvendo para a minha campanha. Felizmente, essas regras me ajudaram a apontar algumas fraquesas na minha primeira aproximação, então eu usei a regra #3 para fechar essa lacuna e construir um menu atrativo de perícias e opções úteis.

Se bem me lembro, meu desafio de perícias cobria a habilidade dos personagens permanecerem escondidos em Suderham, um lugar controlado por senhores escravagistas e seus lacaios. Os senhores escravagistas estão no topo de uma grande conspiração criminosa, ordenando ataques nas cidades costeiras para capturar pessoas inocentes e forçá-las a escravidão. Os personagens devem se infiltrar em Suderham para derrotar os senhores escravagistas e libertar suas vítimas.

O desafio de perícias requer que os personagens não atraiam atenção sobre eles, a fim de que os guardas não descubram seus disfarces e os prendam. Será muito mais fácil para os personagens juntar pistas e fazer planos se puderem andar pela cidade. Se a guarda iniciar uma caçada pelos personagens, eles deverão passar mais tempo se esquivando dos guardas do que planejando a queda dos escravagistas.

Inicialmente eu queria que o desafio focasse nas perícias Stealth e Bluff. No entanto, minhas primeiras duas regras para construção de desafios de perícia, mostraram que esta escolha pode ser muito ruim. Agora, é hora de voltar a planejar a utilização da regra #3.

3. Os desafios de perícia continuam sendo como lutas. Uma variedade de opções a torna atrativa.

Evitar os guardas da cidade exige um esforço de todos os membros do grupo. Por um lado é maravilhoso, pois todos podem fazer parte da ação do desafio, por outro lado os personagens que são claramente horríveis numa determinada perícia, puxarão o grupo para baixo, como um anão paladino usando uma plate armor, junto com escudo grande e com Destreza 8. Os personagens podem e terão pontos fracos – áreas de quase inaptidão – que aparecerão em jogo. O anão pensará duas vezes antes de usar Acrobatics para pular para uma ponte estreita. Por outro lado, é frustrante e entediante quando o anão não tem nenhuma outra opção no desafio de perícias que não seja uma jogada de Stealth, especialmente quando todos os sucessos dos outros personagens repousam nesta jogada.

Retirando da minha lista de perícias comuns e raras, ao longo da minha divisão de perícias por papéis do último artigo, aqui está uma lista das perícias que eu gostaria que pudessem ser usadas no desafio de perícias:

  • Athletics
  • Bluff
  • Diplomacy
  • History
  • Insight
  • Intimidate
  • Stealth
  • Streetwise

Eu não escolhi estas perícias com uma cena ou uso em mente. Ao invés disso, eu selecionei perícias que poderiam ser adequadas. O próximo passo é dividir as perícias em perícias primárias e secundárias. As perícias primárias empurram os personagens para mais perto do sucesso, enquanto as perícias secundárias concedem alguns benefícios sem garantir sucessos extras para os personagens.

Athletics: A primeira vista, esta perícia pode parecer inútil para escapar de detecção. No entanto, um grupo inteligente poderia escalar um prédio e andar sobre o telhado, saltar pedregulhos e entulhos numa rua dominada pelo lixo ou ainda encontrar caminhos escondidos para evitar detecção ou escapar da perseguição da patrulha de guardas. Fiz dessa uma perícia primária, tanto por gostar da idéia de caçadas pelos telhados e porque dão aos personagens no estilo guerreiro alguma coisa para fazer. Ela representará a habilidade do grupo para mover-se em segredo em terreno urbano.

Bluff: Originalmente eu não queria usar essa perícia porque poucos personagens podem treiná-la. No entanto, com uma lista robusta que inclui cinco perícias comuns, eu fico feliz em trazê-la (junto com Stealth) para o desafio de perícias. Há suficientes perícias para que o grupo não deixe que duas perícias raras destruir o desafio. Bluff também tem usos específicos neste desafio. O grupo enganar os guardas para deixá-los partir ou fazer observadores pensarem que são viajantes inofencivos. Dessa forma, farei dela uma perícia secundária, usada para cancelar falhas de outras perícias.

Diplomacy: Uma palavra rápida de amizade é talvez a melhor forma de acalmar uma situação tensa. Além disso, eu gosto da idéia de usar Diplomacy como a principal perícia movimentar-se  pela cidade sem atrair muita atenção. Diplomacy será como uma perícia primária neste desafio.

History: Eu adoro usar perícias de conhecimento que permitam os personagens buscar informações que sejam úteis em um desafio de perícias. History fará com que os personagens se lembrem de fatos importantes sobre o passado de Suderham que sejam úteis. Por exemplo, os personagens podem descobrir que a loja de penhores do outro lado da rua foi um templo de Pelor com um jardim cerimonial por trás dele, um local perfeito para esconderem-se por um tempo. History é uma perícia secundária que concederá bônus para as perícias primárias.

Insight: Ler as pessoas é uma boa maneira de evitar problemas antes que eles comecem. Insigth é uma perícia secundária neste desafio de perícias. Eu acho que a farei muito útil, atribuindo-lhe a habilidade de fazer os personagens repetir um jogada de perícia.

Intimidate: Se você não puder enganá-los, surpreendê-los pela intimidação é a próxima melhor opção. Pessoalmente, eu gosto muito de Intimidate porque os guerreiros normalmente a possuem  em sua lista e muitas classes e raças favorecem o Carisma. Intimidate é uma perícia primária nesse desafio.

Stealth: Permanecer fora da vista é a melhor forma de evitar problemas. Stealth é uma perícia primária nesse desafio.

Streetwise: Se existir uma perícia que pode ser útil num desafio de perícia urbano, esta é Streetwise. Esta perícia representa a habilidade do grupo em evitar problemas, pegar as melhor ruas para andar prevendo a rota da guarda e o movimento da multidão, e a melhor forma de lidar com burocratas e guardas locais. Streetwise é uma perícia primária nesse desafio.

Então, aqui está a minha divisão de perícias:

Perícias primárias: Athletics, Diplomacy, Intimidate, Stealth e Streetwise;
Perícias secundárias: Bluff, History e Insight.

Outras Opções

Com as perícias fixadas é hora de determinar outras formas dos personagens lidar com
os guardas e com as pessoas de Suderham. Os desafios de perícias, como o próprio nome sugere, foca em perícias. No entanto, D&D é um jogo de imaginação e pensamento crítico. Muitas vezes, os personagens realizarão ações que estarão fora do sistema, mas podem exercer um efeito importante no jogo. Você pode cobrir muitas dessas situações simplesmente concedendo um bônus de +2 ou +4 na jogada, mas algumas ações são tão atrativas e inteligentes que podem ter um grande efeito ou mesmo conceder um sucesso automático. Aqui está a minha lista:

Suborno: Suderham é uma cidade de pessoas malignas. Dessa forma, eles usam hobgoblins mercenários como guardas. Não é necessário dizer que os hobgoblins estarão dispostos a ouvir os personagens oferecerem um saco de moedas ao invés de uma espada no estômago.

Combate: Se os personagens fracassarem numa jogada e isso resultar numa derrota, eles podem apagar isso matando quem tenha provocado a jogada antes que possa ser deflagrado um alarme geral. É claro que os personagens deverão matar seus inimigos antes que eles provoquem barulho suficiente – 5 ou 6 rodadas – para provocar um alerta geral. Se os personagens falharem em fazer isso, eles sofrem outra derrota pelos problemas. Esse é um evento que terá que ser improvisado, mas acho que vai funcionar bem na mesa de jogo.

Tempo: O tempo cura todas as feridas, e os senhores escravagistas não podem permitir que a cidade permaneça num alto nível de alerta. Os negócios podem ser prejudicados, os guardas podem se rebelar em função das horas extras (e talvez demandem pagamentos maiores) e seus companheiros de negócios podem escolher evitar a cidade e então negociar num campo armado. Se os personagens passarem um dia sem sofrer uma derrota no desafio de perícias, eles perdem uma derrota.

Quando colocar os dados de lado

Algumas vezes os personagens aparecem com uma grande idéia que parece errado forçá-lo a jogar um dado e aceitar a chance de falha. Jogar D&D fica muito mais divertido quando os jogadores tem a sensação que podem tentar qualquer coisa. Se você recompensa criatividade, os jogadores se tornam mais engajados com o jogo e começam a trazer novas e interessantes idéias que levam o jogo por um caminho mais divertido.

Por outro lado, como um mestre, é importante fazer algum teste quando eles estão prestes a fazer alguma coisa que possa fazê-los perder a cabeça. É fácil chegar ao ponto de uma comédia ridícula ou paródia se esquemas tolos funcionaram consistentemente. Como David St. Hubbins disse uma vez, existe uma tênue linha entre a estupidez e a inteligência. Aqui está a minha regra pessoal para encontrar essa linha:

Você sente-se culpado por deixar uma idéia inteligente falhar? Se a resposta for sim, dê um sucesso aos personagens.

Quando você se coloca no lugar dos personagens ou você tenta prever um plano de ação você se lembra de já ter visto isso nos Três Patetas? Uma criança de cinco anos poderia ver através desse plano? Então recompense os personagens, antes de esbofeteá-los, com uma falha automática.

Se nenhum dessas extremos se aplicar, use um bônus ou penalidade variando de 0 a 5 e siga em frente.

Como se recuperar de um desafio de perícias chato?

Você teve uma grande idéia para um desafio de perícias, mas agora os jogadores estão entediados, eles estão rolando os dados e fazendo as mais básicas tentativas de descrever suas ações e eles estão trapaceando nos dados e falando coisas que não sobre o jogo. É hora de capturar suas atenções novamente e forçá-los nesse desafio de perícias até terminá-lo não é a melhor idéia. Aqui estão algumas dicas básicas:

Provoque uma briga: Se esse for um desafio de perícias sociais, um dos npcs saca uma espada. Talvez os personagens tenham tocado num assunto delicado, ou vice-versa. No desafio de perícias deste artigo, um grupo de guardas hobgoblins decide atacar e roubar os equipamentos do personagem. Uma vez que os senhores escravagistas desaprovem esta prática, os hobgoblins convenientemente esquecerão de reportar essa luta se algum deles escapar.

Abale as coisas com um pouco de novas opções: Uma das raízes dos problemas com desafios de perícias defeituosas é que elas requererm perícias que os personagens são ineptos, ou seu desafio requer jogadas da mesma perícia várias vezes. Insira um novo fator que deixe os personagens usarem mais perícias. No exemplo deste artigo, os personagens encontram uma antiga entrada para os esgotos, permitindo-lhes usar Dungeoneering e History como perícias primárias.

Termine o desafio de perícias antes do previsto ou guarde ele pra depois: É melhor cortar as suas perdas. Deixa a história avançar e declare o desafio encerrado ou vá para outro encontro e volte ao desafio. No desafio de perícias do exemplo, os personagens podem falhar em cruzar a vila e então descobrem que tem que dividir-se para encontrar pistas. O desafio de evadir-se dos guardas passa para o segundo plano quando os personagens lidam com um novo obstáculo.


Sobre o autor
Mike Mearls é o líder de desenvolvimento para o jogo Dungeons & Dragons. Seus créditos recentes incluem H1: Keep on the Shadowfell e o Player’s Handbook 2 (v.3.5).

Sobre o tradutor
Franciolli Araújo é coordenador do Grupo Trampolim da Aventura. Seus créditos recentes não incluem nada na área de RPG!

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.