Terça-feira lúdica – 17/02/2009

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Quinze dias sem reuniões na Casa do Mago e o nível de mana estava elevadíssimo.

Tendson, o Sacerdote de Tymora e o seu escolta, o Bárbaro Hemerson chegaram por volta das 19:30 h na Casa do Mago, onde eu (Franciolli) e minha rainha (Paula) esperávamos.

Nas mãos, o sacerdote trazia dois jogos conhecidos: Cuba e Dominion.

Após iniciada a partida de Cuba, o ladino Alexsandro, usando de toda a sua furtividade, adentra a nossa casa e se abanca, na espera do fim desse jogo e início do próximo.

Cuba é um jogo bonito, com uma mecânica que lembra Puerto Rico, ainda não comentado por aqui.
“Na Cuba pré-revolução, as vilas da ilha lutam pela independência financeira e influência. Quem poderá comprar e vender seus produtos e bens no lucrativo mercado local ou embarcar a maior quantidade nos navios mercantis?
Quem será capaz de enviar o melhor representante ao parlamento no intuito de influenciar o processo legislativo ou construir destilarias, hóteis, bancos no momento certo para beneficiar a sua vila? Quem tiver acumulado mais pontos de vitória no final do jogo ganha.
Os jogadores acumulam pontos de vitória embarcando mercadorias no porto, mas também construindo e usando as construções, bem como seguindo as leis.”
Cuba é um jogo para 2 a 5 pessoas, com duração média de 2 horas.

Cada jogador recebe um tabuleiro, no qual está representada a sua vila, com um pátio descoberto, um armazém e uma área com plantações (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo), matérias-primas (água, pedra e madeira) e uma peça representando o Worker (trabalhador) que indicará as áreas ativas durante a produção.

Cada jogador recebe um deck com cinco cartas que representam as personalidades do jogo e que são responsáveis pelas ações e tem um valor fixo (representado por um número dentro de uma mão) que indica quantas vozes eles tem no parlamento. São elas:
The Worker (O Trabalhador) – Possui uma voz no parlamento.
Quando ativado, o jogador move o marcador de trabalhador no seu tabuleiro, ativando seis campos de produção. Para cada campo ativado, o jogador produz os respectivos recursos que aparecem na coluna e linha.
Porém, há uma restrição em relação aos campos cultivados, pois o jogador pode cultivar apenas dois campos, a não ser que possua cubos de água, que o permitem aumentar a sua produção trocando um cubo de água por um produto, mas não permitem que um mesmo campo seja ativado mais de uma vez no turno.

Os produtos das plantações e os recursos são depositados no pátio em frente ao galpão no tabuleiro.
The Tradswoman (A Comerciante) – Possui duas vozes no parlamento.
Quando o jogador joga esta carta, ele pode fazer quantas transações for possível, podendo comprar quantos produtos ou bens puder no mercado local, pode vender qualquer número de produtos ou bens que disponha. Se não houver mais peças no mercado para venda, o jogador ainda pode comprá-los por 7 pesos (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo) e se os espaços estiverem completamente preenchidos, o jogador pode vender os produtos por 1 peso cada e os produtos (rum e charutos) por 3 pesos cada.
Alternativamente, a Comerciante pode ser usada para fornecer 1 produto de qualquer tipo ou 1 recurso de qualquer tipo que esteja com o menor preço no mercado.
The Architect (O Arquiteto) – Possui três vozes no parlamento.
Quando esta carta é ativada, o jogador pode escolher uma construção do estoque e colocá-la em qualquer lugar do tabuleiro, com excessão do pátio ou sobre outra construção. Isso faz com que a partir daquele momento, a construção substituirá um dos campos, que não mais produzirá aquele bem ou produto.
Para construir, o jogador precisa ter os recursos necessários (mostrados na peça) para a construção.

Alternativamente, o jogador pode optar pelo ganho de pontos de vitória com o Arquiteto. Se for o primeiro a escolher o benefício alternativo, o jogador ganha 2 pontos de vitória, caso seja o segundo, ganha 1 ponto de vitória.
The Foreman (O Capataz) – Possui quatro vozes no parlamento.
O Capataz permite ao jogador utilizar os benefícios das contruções, ativando-as. Para isso segue-se duas opções:
1ª – Você pode usar todas as construções na mesma linha OU coluna na qual a peça do trabalhador esteja, incluindo a construção que esteja abaixo do trabalhador;

2ª – Você pode usar a habilidade de uma única construção.

Quando o Galpão é ativado, os produtos podem ser guardados dentro dele e não correm o risco de se deteriorarem quando o turno terminar, evitando assim serem perdidos.
The Mayor (O Prefeito) – Possui cinco vozez no parlamento.
Quando o Prefeito é jogado, você pode embarcar bens e produtos nos navios que estiverem no porto. Apenas um navio pode ser suprido por jogada.
As cartas de navios possuem cinco espaços com cores que identificam os produtos e bens que podem ser embarcados. Dependendo da posição que os navios se encontrem, o jogador por ganhar 1, 2 ou 3 pontos de vitória por produto/bem embarcado.

Todos os barcos permanecem no porto até o final da primeira rodada.

O Prefeito também possui uma utilização alternativa. O primeiro jogador a usá-lo de forma alternativa ganha 4 pesos e o segundo a fazê-lo ganha 2 pesos.

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O jogo divide-se basicamente em três fases: Fase de Ação, Fase do Parlamento e Fase dos Estatutos.

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FASE DE AÇÃO

Os jogadores, em ordem, descartam e realizam as ações de suas cartas.

Após todos os jogadores terem descartado a quarta carta, um novo primeiro jogador é determinado imediatamente.

O jogador que tiver lançado a carta de maior valor por último será o primeir
o a jogar.

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FASE DO PARLAMENTO

Após determinado o primeiro jogador segue-se para a fase do Parlamento.

Cada jogador revela a quinta carta e revela quantos votos eles tem no parlamento. Quem tiver construído o Town Hall (Prefeitura) ganha dois votos automaticamente.

Após serem revelados os votos no parlamento, os jogadores podem comprar votos adicionais ao preço de um voto por peso.

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FASE DOS ESTATUTOS

Nesta fase os estatutos são comprados e ativados pelo jogador que ganhou a votação no parlamento.

No parlamento existem sempre quatro projetos de leis, dos quais, o jogador que ganhar no parlamento escolherá dois e descartando os que estão em atividade e aqueles que não foram escolhidos.

Os projetos de lei incluem:
– Taxações: São sempre em pesos.
– Tributações: São recursos ou bens pagos.
Se o jogador pagar uma das duas (taxações ou tributações), ele ganha 2 pontos de vitória. Se conseguir pagar aos dois, ganha 5 pontos de vitória.
– Subsídios: Se os jogadores atenderem aos requesitos, ganham pontos de vitória adicionais.
– Outros: Regulamentam a oferta de produtos no mercado e também agindo sobre algumas cartas em específico, como o Trabalhador, o Arquiteto e o Prefeito, além do ato de Corrupção, que impede a compra de votos na fase do parlamento.
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FINAL DA RODADA E DO JOGO

Todos os produtos (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo) que estiverem no pátio são descartados. Os que estiverem no galpão permanecem e podem ser usados nas fases subsequentes.

Os marcadores utilizados para indicar os usos alternativos da Comerciante, Arquiteto e Prefeito são removidos.

No final da 2ª e 5ª rodada, o navio na terceira doca é removido, independente de sua carga.

No final da sexta rodada o jogo termina e o jogador com mais pontos de vitória ganha.

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Nesta terça-feira, em especial, o Mago não estava muito empolgado com o jogo. Era uma sensação estranha que não consigo explicar, mas que me fez estar perdido durante todo o jogo.

Enquanto escrevia este review sobre a nossa jogatina de ontem, me dei conta que nunca jogamos Cuba corretamente e que algumas regras estavam completamente equivocadas.

– Quando produzimos produtos, nunca “trocamos” um cubo de água, já produzido em outras rodadas ou naquele momento, por um produto a mais. Apenas pegávamos o recurso e o cubo de água extra.
– Quando ativando as construções, independente de onde o marcador do trabalhador estava, escolhíamos uma linha ou coluna e ativávamos todas as construções e nunca aquelas construções na qual o trabalhador estava. Algumas vezes mudávamos o trabalhador de lugar para indicar onde estávamos ativando.

Esses pequenos deslizes garentem uma diferença enorme durante o jogo e nas próximas partidas corrigiremos esses “pequenos grandes” problemas.
Para quem se interessou pelo jogo, o manual de regras pode ser baixado em formato pdf aqui, diretamente do site da Rio Grande Games.

Na Casa do Mago, nesta terça-feira, o Cuba terminou assim:
1º – Hemerson (87 pontos)
2º – Tendson (78 pontos)
3º – Ana Paula & Franciolli (73 pontos empatados até depois dos critérios de desempate).
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Dominion foi a segunda atração da noite e dela participaram Franciolli, Paula, Hemerson e Alexsandro.

Paula fez um juramento solene, dizendo que não mais iria fazer chacota caso fosse a vencedora em nenhum jogo, pois não gostaria de passar uma experiência desagradável novamente – lição aprendida:
Tão bom quanto saber perder, é saber ganhar!

Com essa filosofia, ela partiu para o ataque e sem que ninguém percebesse fez um ótimo jogo.
Alexsandro seguia com um combo matador, enquanto eu tentava comprar boas cartas e aumentar o dinheiro em minhas mãos e perdemos de vista os dois outros oponentes.

Final da única partida de Dominion da noite:
1º Paula (37 pontos)
2º Alexsandro (31 pontos)
3º Hemerson (30 pontos)
4º Franciolli (24 pontos)

2 comentários

  1. Ótimo comentário Franciolli!!Realmente, o Cuba é um jogão, que merece todo cuidado para jogá-lo bem. Inclusive corrigindo as regra que estejam sendo infrigidas.Vale lembrar que o próprio livro de regras do Cuba não ajuda muito em alguns casos, deixando dúvidas quanto a interpretação de algumas ações ou funcionamento de algumas construções.Vendo vários comentários na comunidade internacional de boardgames (www.boardgamegeek.com), persebemos o quanto há divergências em várias regras, que não foram bem escritas.Mas isso tudo não tira o brilho nem a beleza de Cuba.Sim, acabei de ler que estarão lançando uma expansão para ele, que incluirá um mapa extra para ser anexado ao da ilha, e alguns novos personagens. Vamos aguardar mais informações sobre.

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  2. É isso aí Tendson.Eu acredito que o que precisamos é de mais gente à frente, baixando e lendo as regras, para discutí-las e abrilhantar ainda mais as jogatinas, de forma que alguns deslizes não sejam cometidos com tanta frequencia.

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